Selasa, 23 November 2010

Logo




oleh :
Annisa Mardiah Septiadini (50408133)
Sauffilmi Puteri (50408774)
Ulpi Sugih Harti (50408842)

Arti Logo

*Warna hijau : menggambarkan bumi yang hijau dan sejuk.

*Tulisan “GO GREEN” : mensosialisasikan kepada masyarakat untuk menjaga alam sekitar dengan gerakan “GO GREEN” yang bertujuan supaya masyarakat peduli akan penghijauan alam kembali.

*Logo 3 orang dengan warna yang berbeda : mengambarkan manusia dengan latarbelakang dan karakteristik yang berbeda, namun menjadi satu untuk melindungi kelangsungan bumi tercinta.

*Logo alat penyimpanan (disket) : menerangkan banwa gerakan “GO GREEN” adalah salah satu cara jitu untuk menyelamatkan bumi ini dari kerusakan.

Logo di atas menerangkan tentang gerakan “GO GREEN” yang berarti mensosialisasikan kepada masyarakat untuk mencintai lingkungannya dengan menjaga alam kita tercinta. Kerusakan yang timbul di muka bumi ini tidak menutup kemungkinan terjadi akibat ulah manusia yang nakal dan tak peduli akan lingkungan sekitar.

Bumi yang kita pijak ini seharusnya selalu kita manjakan dengan cara-cara terbaik demi kelangsungan hidup makhluk hidup yang ada di dalamnya.Dengan adanya “GO GREEN” ini, setidaknya mengingatkan kepada masyarakat untuk memberikan bukti nyata kepada bumi ini bahwa kita adalah satu kesatuan kehidupan yang tidak terpisahkan.

Bukti-bukti nyata tersebut dapat kita lihat dari hal yang paling kecil terlebih dahulu. Membuang sampah pada tempatnya, melakukan penghijauan dengan menanam pohon dan tidak menebang hutan sembarangan, mengurangi polusi udara, dll.

Logo “GO GREEN” ini memiliki tujuan untuk menjadikan bumi ini menjadi hijau dan tidak gersang. Dengan keadaan alam yang seperti ini, maka kesegaran dan kenyamanan hidup akan tercipta dan bumi pun akan terselamatkan dari kemungkinan bencana yang timbul akibat kelalaian manusia.

Sabtu, 09 Oktober 2010

Desain Grafis


Definisi desain grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Dalam pandangan Ilmu Komunikasi desain grafis adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca. Desain grafis juga lazim disebut desain komunikasi visual.

Beberapa definisi desain grafis dari para tokoh antara lain :
- Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
- Jessica Helfand mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
- Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
- Menurut Michael Kroeger, Visual Communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
- Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.

Secara umum pengertian dari desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

- Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw

- Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop

- Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director

- Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp
* Light Wave
* Blender



sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

http://911medical.blogspot.com/2009/07/makalahpengertian-desain-grafis-menurut.html

Kamis, 07 Oktober 2010

Pengalaman dalam sistem informasi


Pengertian Sistem Informasi adalah satu Kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan.
Salah satu informasi yang dibutuhkan universitas adalah data-data mahasiswa agar pada saat para mahasiswa melakukan aktivitas yang berhubungan dengan kegiatan kampus, seperti v-class atau kegiatan mengisi krs dapat lebih mudah dilakukan.
Pengalaman saya adalah membuat suatu program yang dapat memasukkan beberapa data mahasiswa dengan menggunakan bahasa pemrograman pascal. Berikut ini adalah output dan penjelasan dari program tersebut:





Pascal merupakan bahasa pemrograman yang terstruktur, jadi setiap program yang dibuat harus terstruktur atau berurutan. Karena itu juga kita harus menuliskan program (nama program), uses crt, type ,var, begin, end. Kita dapat membuat type yang diinginkan, jika pada umumnya tipe-tipe data yang sering digunakan adalah string, integer, real, dan lain-lain, maka pada program ini kita membuat tipe data yang belum diketahui oleh pascal. Program diatas digunakan juga record yang berfungsi untuk dapat menyimpan sekumpulan elemen data. Dengan begitu berarti tipe data diatas yang dibuat adalah tipe data rmhs, yang isinya atau elemen datanya adalah nama, npm, dan kelas. Perintah end; berarti mengakhiri perintah untuk membuat tipe. Selanjutnya dituliskan kata var untuk dapat mendeklarasikan variabel-variabel yang akan digunakan pada program tersebut. Program diatas selain menggunakan pointer dan record juga menggunakan perintah array. Array dibuat agar kita dapat memasukkan beberapa data pada pada satu program, seperti program diatas, kita dapat memasukkan/ menginput data-data mahasiswa atau beberapa nama mahasiswa serta npm dan kelas pada saat menjalankan program. Array ditulis pada saat mendeklarasikan variabel yang bisa diinput pada program tersebut lebih dari satu data. Karena itu pada saat mendeklarasikan variabel didalam var harus dituliskan array yang bentuk umumnya adalah ‘array [jumlah data pada variabel yang akan diinput] of (tipe data) ;’. Seperti pada program diatas variabel yang akan menggunakan array adalah variabel mhs maka pada program dituliskan :
Mhs:array [1..5] of rmhs;
Tipe data yang digunakan adalah tipe data yang sebelumnya telah dibuat, yaitu rmhs.
Pada program diatas dideklarasikan juga variabel n dan i. Variabel n digunakan untuk dapat memasukkan banyak data, sedangkan variabel i digunakan agar dapat menggunakan statement perulangan dengan perintah for-do. Statement for digunakan bila kita akan melakukan looping secara otomatis dari sebuah bilangan tertentu sampai bilangan tertentu. Karena itu dituliskan ‘for i := 1 to n do’, maksudnya agar dapat memasukkan data beberapa kali sesuai dengan yang ada pada jumlah yang sebelumnya telah ditentukan (sesuai pada variabel n yang diinput). Dan untuk mencetak output data-data mahasiswa dengan elemen-elemen pada tipe data diatas (nama, npm, kelas) maka menggunakan Readln(mhs[i].nm) digunakan agar pada saat data yang akan diinput lebih dari satu maka output yang tercetak akan tetap berurutan dengan karena dituliskan [i] . Dan untuk dapat menjalankan program dituliskan readkey; serta end. untuk mengakhiri program tersebut.

Selasa, 25 Mei 2010

Siklus Hidup Sistem (Studi Kelayakan)


Siklus hidup system (system life cycle-SLC), adalah deskripsi dari tugas implementasai yang akurat yang harus dilakukan. Polanya didasarkan pada pendekatan system yaitu dengan memahami apa yang akan dilakukan, mempertimbangkan
pemecahan alternatif, menentukan yang terbaik, mengimplementasikannya, dan melakukan tindak lanjut.
SLC dilakukan dengan pendekatan sistem secara teratur dan dilakukan secara top-down, oleh karenanya sering disebut pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.

Fase-fase serta langkah-langkah proses perkembangan sistem dikenal dengan istilah daur hidup atau life cycle. Tahapan-tahapan proses pengembangannya adalah sebagai berikut :
-Tahap Perencanaan (Planning)
-Tahap Analisis dan desain
-Tahap Pelaksanaan (Implementasi)
-Tahap Pengoperasian

* Dalam tahap perencanaan, terdapat 8 langkah yaitu:
1.Mengenali masalah
Kebutuhan adanya proyek CBIS biasanya dirasakan oleh manajer perusahaan, non manajer dan unsur-unsur alam lingkungan perusahaan.
2.Mendefinisikan masalah
Setelah sadar akan adanya masalah, manajer harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasinya.
3.Menyusun tujuan sistem
Manajer dan analis sistem mengembangkan suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk memuaskan pemakai.
4.Mengidentifikasikan keadaan (kendala) sistem
Kendala-kendala ini penting untuk diidentifikasi sebelum sistem benar-benar mulai dikerjakan.
5.Melakukan studi kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu tinjauan sekilas pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan-tujuan yang diinginkan.
Ada enam dimensi kelayakan:
· Teknis: tersediakah perangkat keras dan perangkat lunak untuk melaksanakan pemrosesan yang diperlukan?
· Pengembalian ekonomis: dapatkah sistem yang diajukan dinilai secara keuangan dengan membandingkan kegunaan dan biayanya?
· Pengembalian non ekonomis: dapatkah sistem yang diajukan dinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dapat diukur dengan uang?
· Hukum dan etika: akankah sistem yang diajukan beroperasi dalam batasan hukum dan etika?
· Operasional: akankah rancangan sistem seperti itu akan didukung oleh orang-orang yang menggunakannya?
· Jadwal: mungkinkah menerapkan sistem dalam kendala waktu yang ditetapkan?
6.Membuat proposal proyek studi
Jika sistem dan proyek layak, diperlukan penelitian sistem yang menyeluruh. Penelitian sistem (system study) akan memberikan dasar yang terinci untuk rancangan sistem baru. Analis akan menyiapkan usulan penelitian sistem yang memberikan dasar bagi manajer untuk menentukan perlu tidaknya pengeluaran untuk analis.
7.Menyetujui atau tidak menyetujui proyek studi
Manajer dan komite pengarah menimbang pro dan kontra dari proyek dan rancangan sistem yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu diteruskan atau tidak.
8.Menetapkan mekanisme pengontrolan
Sebelum proyek dimulai perlu ditetapkan mekanisme pengendaliannya. Jumlah waktu yang diperlukan dinyatakan dalam orang-bulan. Setelah proyek jalan perlu dimonitor. Berbagai teknik dokumentasi yang dapat digunakan antara lain: tabel, grafik, diagram jaringan (network diagram: PERT dan CPM).

* Tahap Analisis dan desain adalah studi mengenai system yang dilakukan oleh analis system.Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui. Dalam tahap analisis, dilakukan pengujian alternatif pemecahan permasalahan berdasarkan kriteria dan batasan-batasan. Analisis merupakan pusat dari semua proses perkembangan. Sedangkan desain (sintesis) merupakan hasil dari sistem baru dan juga dapat dikatakan sebagai pemecahan yang optimum atas sejumlah kebutuhan penting dari suatu set pada keadaan khusus.

* Pada tahap pelaksanaan melibatkan semua spesialis informasi yang menyusun sumber yang diperlukan. Pelaksanaan atau Penerapan merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumberdaya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Adapun tahapannya adalah:
1. Merencanakan penerapan: sebelum sistem baru digunakan, manajer dan spesialis informasi memahami dengan baik pekerjaan yang diperlukan untuk menerapkan rancangan sistem.
2. Mengumumkan penerapan: proyek penerapan diumumkan kepada para pegawai dengan cara yang sama seperti penelitian sistem. Tujuannya untuk menginformasikan pegawai mengenai keputusan untuk menerapkan sistem baru dan meminta kerjasama pegawai.
3. Mendapatkan sumberdaya perangkat keras: rancangan sistem disediakan bagi para pemasok berbagai jenis peralatan komputer yang terdapat pada konfigurasi yang disetujui. Setiap pemasok diberikan request for proposa.
4. Mendapatkan sumberdaya perangkat lunak: dapat membuat sendiri oleh programmer dari dokumen yang disiapkan analis sistem atau menggunakan perangkat lunak aplikasi jadi (prewritten application software).
5. DBA bertanggungjawab untuk kegiatan yang berhubungan dengan data, dan ini mencakup persiapan database.
6. Menyiapkan fasilitas fisik: fasilitas di sini adalah lantai yang ditinggikan, pengendalian suhu ruangan dan kelembaban khusus, keamanan, peralatan pendeteksi api dan pemadam kebakaran, dsb.
7. Mendidik peserta dan pemakai: baik peserta (operator pemasukan data, pegawai coding, dan administrasi) dan pemakai harus dididik tentang peran mereka dalam sistem. Pendidikan sebaiknya setelah siklus hidup dimulai, tepat sebelum bahan-bahan yang dipelajari mulai diterapkan.
8. Masuk ke sistem baru: proses menggantikan sistem lama ke sistem baru disebut cutover. Ada 4 pendekatan dasar: percontohan (pilot project), serentak, bertahap, dan paralel.
9. Mengganti dengan sistem baru: Proses penghentian penggunaan sistem lama dan memulai penggunaan sistem baru disebut cutover.

* Pada tahap pengoperasian, spesialis informasi terutama operator, menjadikan sumber agar dapat digunakan oleh pemakai. Tahap pengoperasian terdiri dari 3 langkah :
1. Menggunakan sistem. Pemakai menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diidentifikasikan pada tahap perencanaan.
2. Audit sistem. Penelitian apakah sistem baru memenuhi kriteria kinerja. Studi ini disebut “penelaahan setelah penerapan” (post implementation).
3. Memelihara sistem. Selama manajer menggunakan sistem, berbagai modifikasi dibuat sehingga sistem terus memberikan dukungan yang diperlukan. Modifikasi ini disebut pemeliharaan sistem.




Sumber:
http://www.smecda.com/e-book/SIM/Simbab8.pdf
http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/analisis_dan_perancangan_sistem_terstuktur/bab2-siklus_hidup_sistem_informasi.pdf

Sabtu, 10 April 2010

SISTEM PAKAR ( EXPERT SYSTEM )


Sistem pakar (expert systems) adalah suatu sistem yang merupakan bagian atau subset dari Intelejensi Buatan (Artificial Intelligence) yang dirancang untuk memiliki berbagai keahlian manusia di berbagai bidang dan sering dilambangkan dengan logika bahasa pemrograman. Sistem pakar berguna sebagai penyedia nasehat dan sarana bantu dalam memecahkan masalah di bidang-bidang spesialisasi tertentu seperti pada bidang kimia, kedokteran, bisnis, keuangan, dan investasi, pendidikan, sains, dan lain-lain. Expert system terdiri atas empat bagian: development engine yang digunakan oleh analis sistem dan ahli (pakar) untuk membuat sistem tersebut; knowledge base yang menggunakan beberapa alat penampilan atau penggambaran pengetahuan, seperti rule untuk menjelaskan bidang masalah; inference engine yang melakukan penalaran pada knowledge base; dan user interface yang memungkinkan pemakai untuk memasukkan informasi dan instruksi dan menerima pemecahan dan penjelasannya.
Sistem pakar dikembangkan oleh komunitas artificial intelligence pada pertengahan tahun 1960. Pada periode ini, penelitian tentang artificial intelligence didominasi oleh adanya kepercayaan bahwa beberapa aturan-aturan dari serangkaian pemikiran dengan memanfaatkan kemampuan komputer dapat menghasilkan performansi pakar atau setaraf dengan manusia super. Mulai pertengahan tahun 1970, penelitian tentang sistem pakar mulai dikembangkan. Dalam bidang kesehatan, dikarenakan minimnya referensi dan pengetahuan yang dimiliki penulis tidak banyak penelitian yang berhasil dikumpulkan. Hasil penelitian yang dapat dikumpulkan dijadikan sebagai bahan pembanding untuk mengukur unjuk kerja sistem pakar yang sedang dibuat dalam penelitian seperti pada MYCIN (Program ini merekam diagnosa-diagnosa yang berkaitan dengan infeksi pada darah dan pengobatan-pengobatannya setaraf dengan seorang pakar). MYCIN dikembangkan di Stanford Medical School pada tahun 1970 oleh Dr. Edward H. Shortliffe.
Artificial Intelligence ( AI ) merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pemahaman atas kemampuan alami manusia dengan tujuan mensimulasikan kemampuan ini dengan komputer, dan kemampuan itu dapat menampilkan tingkah laku yang dianggap intelligent jika dibandingkan manusia. AI dikemukakan oleh John MacCarthy pada tahun 50-an untuk digunakan pada aplikasi komputer. AI muncul sejak dua tahun setelah komputer pertama diinstal untuk kebutuhan bisnis. Artificial intelligent terdiri atas pemrograman otomatis(Kemampuan komputer untuk mengkodeprogram dari instruksi yang diberikan oleh pemakai dalam bahasa yang menyerupai percakapan sehari-hari), expert system, dan gabungan dari persepsi dan pembelajaran dalam komputer dan peralatan lain, seperti robot.


sumber :
http://nazrul.staff.ugm.ac.id/pakar_farmakologi.pdf
http://staff.ui.ac.id/internal/132137844/material/DaskomModul5IntelegensiaBuatandanKomputerMasaDepan.ppt.

Senin, 08 Maret 2010

E-commerce


Internet memberikan banyak kemudahan dalam mencari informasi bagi penggunanya, salah satu search engine (mesin pencari) yang paling populer adalah Google. Pengguna internet di seluruh dunia mempunyai akses internet yang mudah atas bermacam-macam informasi dari seluruh dunia serta dapat berkomunikasi dengan pengguna internet lainnya walaupun dengan jarak yang amat jauh melalui surat elektronik (e-mail). Dan pada saat ini penggunaan internet sudah semakin berkembang dibandingkan beberapa tahun yang lalu. Internet pada saat ini tidak hanya digunakan untuk mencari informasi dan berkomunikasi, tetapi juga dapat digunakan untuk melakukan transaksi jual beli yang dikenal dengan nama e-commerce. E-commerce atau perdagangan elektronik merupakan penyebaran, pembelian, penjualan, serta pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik (seperti internet, televisi, atau jaringan komputer lainnya). E-commerce pertama kali diperkenalkan tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website).
Dengan adanya perdagangan elektronik maka internet juga dapat digunakan untuk menghasilkan uang dengan cara berikut:
- Memanfaatkan google adsense untuk memperoleh pendapatan
Adsense merupakan salah satu layanan dari google di bidang periklanan online. Untuk memanfaatkan google adsense harus mempunyai website atau blog. Jika sudah mendaftar pada google adsense pemilik website dapat mengatur berapa banyak iklan yang ingin dipasang pada website miliknya tersebut.
- Menjual barang melalui internet
Bisa dengan menjual barang melalui website/ blog sendiri atau dengan menjual barang melalui E-marketplace. Khusus di Indonesia ada beberapa situs yang bisa digunakan untuk menjual barang yang menyediakan fasilitas forum jual beli dan ada juga yang menyediakan fasilitas untuk toko online, situs-situs tersebut adalah tokopedia.com, krazymarket.com, kassa9.com, dll.

Perusahaan yang terkenal di bidang e-commerce yaitu eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.
Sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, Untuk sukses dalam e-commerce dibutuhkan beberapa faktor seperti:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Sejarah Web dan Internet


Sejarah web
World Wide Web ("WWW" atau lebih singkat "Web") adalah sebuah media informasi global dimana pengguna dapat membaca dan menulis melalui komputer yang tersambung ke Internet. Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. WWW juga merupakan layanan internet yang paling banyak dikenal orang dan paling cepat perkembangan teknologinya. Layanan ini menggunakan link hypertext yang disebut hyperlink untuk merujuk dan mengambil halaman-halaman web dari server. Halaman web dapat berisi suara, gambar, animasi, text, dan program perangkat lunak yang menyusunnya menjadi dokumen yang dinamis.
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Pada tanggal 6 Agustus 1991, Tim Berners-Lee memposting / menulis resume singkat dari proyek World Wide Web di kelompok diskusi alt.hypertext. Tanggal ini di tandai sebagai pertama kali Web muncul secara publik di Internet.

Sejarah internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
- DARPA merupakan gabungan dari kedua jaringan ARPANET yang dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Darpa internet kemudian disederhanakan menjadi Internet.
- TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah protokol yang dikembangkan sebagai bagian dari penelitian yang dilakukan oleh “Defense Advanced Research Projects Agency” (DARPA). Informasi TCP/IP ditransfer dalam sebuah urutan “datagram”. Satu pesan ditransfer sebagai rentetan datagram yang disusun kembali menjadi seperti pesan semula pada sisi penerima.
- FTP (File Transfer Protokol) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk tukar-menukar file dalam suatu network yang mensupport TCP/IP protokol. Terdapat dua FTP yaitu FTP server dan FTP Client. FTP server menjalankan software yang digunakan untuk tukar menukar file, yang selalu siap memberian layanan FTP apabila mendapat request dari FTP client. FTP client adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file (mengupload atau mendownload file). FTP berguna untuk sharing data, tempat penyimpanan data bagi user, dan untuk transfer data yang efisien.
- WAIS (Wide Area Information Server) adalah sebuah sistem pencarian dan pembukaan dokumen di Internet yang dapat digunakan untuk mencari dokumen di Internet, dengan menemukan berkas-berkas yang telah diindeksasi yang cocok dengan keyword (kata kunci) yang dimasukkan oleh pengguna. WAIS juga dapat digunakan sebagai mesin pencari (search engine) dalam sebuah situs web individual.
- GOPHER
Gopher adalah aplikasi perangkat lunak yang tesusun atas untaian menu sistem pencarian dan penemuan kembali. Perbedaan Gopher dan web adalah gopher tidak bisa menampilkan gambar seperti web karena gopher merupakan program pencari informasi yang hanya berbasiskan teks saja.

Follower

Chat

 

Copyright © 2008 Designed by SimplyWP | Made free by Scrapbooking Software | Bloggerized by Ipiet Notez | Distributed by Deluxe Templates